В начале 21 века в России сильно обострились противоречия между нормами, целями культуры и существующими институтами, что вызывает особое нравственно-психологическое состояние индивидуального и общественного сознания, которое вызывает разложение системы моральных ценностей и идеалов. Эти изменения происходят без учета реального социально-экономического положения детей и молодежи, особенностей ее возрастных и индивидуально-психологических характеристик, что до крайней степени обострило проблемы воспитания и обучения.
Образующееся сейчас постиндустриальное общество можно интерпретировать как начало перехода к новому типу цивилизационного развития. Его формирование связано не только с технологической революцией, но и реформацией, пе¬ресмотром ряда прежних базисных ценностей техногенной культуры.
Классические формы обучения и воспитания становятся все менее эффективными, развитие технологий, быстрое, постоянное изменение социальных норм и культурных ценностей практически сводят на нет общепринятую передачу знаний от поколения к поколению. Период кардинального изменения культурных, социальных, интеллектуальных ценностей под влиянием технологических прорывов сильно сократился и лежит в рамках одного поколения, то есть полученные знания и навыки устаревают еще в процессе практического применения и накопления опыта, что в свою очередь делает неэффективной их передачу последующему поколению. Фундаментальные и теоретические дисциплины еще важны для развития интеллекта, эрудиции, культуры, но все чаще являются невостребованными в прикладном, практическом применении.
Информационная среда в современном мире настолько обширна и разнообразна, что основополагающими становятся навыки поиска и своевременного применения нужной информации, что в свою очередь делает актуальным развитие новых методов обучения, построенных на принципе «обучать учиться».
С 2011 года Сидорова Элеонора Эдуардовна (Elle Platz) озабоченная данным обстоятельством дел с помощью друзей и добровольных помощников (как физических, так и юридических лиц) продвигает творческую инициативу «Не талантливых детей не бывает». В рамках этой инициативы были созданы множество материалов, в том числе и видео:
Программы - Изобразительное искусство и прикладное творчество для совместного обучения детей и взрослых, "Анти творческая личность - проблема и решение"(в том числе мультимедийная презентация);
Методики мастер-классов – Батик (две методики, в том числе и видео), Барельеф (в том числе и видео), Лепка (два мастер-класса, из разных материалов числе и видео), Ниткография (в том числе книга и игра), Кукла (в том числе мастер-классы в нескольких печатных журналах для обучения школьников), также еще семь мастер-классов с простым описанием и видео.
По всем программам и мастер классам проводилась практическая работа и занятия с детьми и подростками, результатом которой стали более двух сотен дипломов и грамот (в том числе лауреаты и призеры) с международных, российских, областных и городских конкурсов.
Подробную информацию и ссылки можно найти на ресурсах:
– основной блог Elle Platz
– сайт творческой инициативы «Не талантливых детей не бывает»
– видео материалы проектов и мастер-классы
Введение в любом поисковике ее творческого псевдонима EllePlatz дает более тысячи ссылок, сотен разных ресурсов, на материалы созданные Элеонорой Эдуардовной. Только на Яндексе ее работы и начинания были просмотрены более пятнадцати миллионов раз.
Предлагаемая ниже методика также является частью ее работы в рамках творческой инициативы «Не талантливых детей не бывает».
Уже достаточно длительное время нами ведется работа по разработке методики создания детьми мультипликационного фильма. С разными детьми, разных учебных заведений проводились занятия, лекции и беседы, вырабатывалась самая эффективная концепция методики. В процессе первоначальной подготовки пройден путь от простых кадров движения, до анимации фотоматериалов и создания презентации одного из проектов. В результате предыдущих изысканий с воспитанниками ГКУ СО «ЦП ДОПР «Созвездие» (коррекционный) и был сделан мультфильм «Вышел из лесу медведь». Создание этого мультфильма, по нашему мнению, позволило разработать очень эффективную методику, с минимальными временными и материальными затратами, на очень простой технической базе, при всестороннем охвате детей всех возрастных групп и способностей. Мультфильм был изготовлен в течение 95 учебных часов (в нашем случае чуть более двух месяцев), на трех устаревших изношенных компьютерах (от 5 до 12 лет), детьми, до этого не имеющими даже представления о технологиях мультипликации, и в основном обучающимися в коррекционных классах. Все это дает нам уверенность утверждать, что наш опыт может быть повторен с любыми детьми, в любом учебном заведении и, скорее всего, даже с лучшим результатом, чем достигли мы.
Данная методика ориентирована на реабилитацию детей находящихся в трудной жизненной ситуации. Первоначальная задача ставилась не столько научить детей делать мультфильмы, сколько пробудить фантазию, стремление к творчеству и обучению, повысить самооценку, самосознание, показать детям, что при желании им доступны любые технологии и навыки.
Считаем, что все поставленные цели были достигнуты.
В методике используются ссылки на дополнительные материалы, доступные в электронном виде во многих источниках. Также мы готовы выслать все эти и другие материалы по первому обращению на электронную почту hds-shah@ya.ru или elleplatz@yandex.ru
Занятие начинается с выбора главного героя, дети предлагают тему и главного героя будущего мультфильма. Задача преподавателя в процессе обсуждения ненавязчиво подвести детей к выбору темы как можно более подходящей к их возможностям. Обсуждая тему будущего мультфильма, преподаватель уже на этом этапе, ссылаясь на технологии, сложность исполнения, возможности и навыки детей, старается подвести выбор детей к более простому сценарию и визуальному отображению героев. После выбора главного героя и темы детям дается возможность предложить свой сценарий, заранее мотивировано обговорив время действия и сложность видеоряда, детям предлагается почитать, посмотреть, изучить, готовые примеры произведений, сказок, мультфильмов в разнообразных информационных источниках.
На втором занятии детям дается возможность предложить варианты своих сценариев. В процессе обсуждения близкие сценарии совмещаются, ведется обсуждение, как это будет выглядеть в мультфильме. Первоначальное обсуждение выявляет всех действующих персонажей мультфильма и распределяет, по желанию детей, кто за какой персонаж возьмется. После того, как все герои и основное действие выбраны должен получиться один фактически законченный сценарий.
На третьем четвертом и, возможно, пятом занятии более подробно отрабатывается сценарий, более эффективно на этом этапе пригласить специалиста со стороны, который расскажет детям основные принципы составления сценария, поможет отточить сценарий и даже перевести его в эпическую, диалоговую или стихотворную форму в зависимости от пожеланий, целей и стремлений. Уже по готовому сценарию определяются ключевые сцены и динамика, дети с помощь преподавателя и специалиста делают упрощенную раскадровку (опорные фрагменты будущего мультфильма, схематично показывающие основные сцены, компоновку и фазы движения – приложение No1).
При создании нашего мультфильма в первом этапе участвовали в основном младшие дети от четырех до десяти лет, занятия происходили в разное время с разными группами детей, основным связующим звеном в отработке сценария являлся преподаватель. На каждом занятии преподаватель доводит обобщенные итоги работы предыдущих групп, контролирует и помогает найти информацию, обрабатывает, обобщает предложения и пожелания группы детей, у которых на данный момент происходят занятия, и освещает итоги этой работы следующей группе.
На этом этапе самое главное добиться, чтобы у детей возникло устойчивое мнение своей причастности к составлению сценария, чтобы практически каждый ребенок был убежден, что в сценарии есть элемент, сцена или движение предложенное им.
В результате этого этапа дети получают предварительные навыки поиска, обработки, преобразования и использования информации в своих целях, приобретают начальные знания по технологии, характеру и методам мультимедийного производства. После того как дети осознали, что по этим принципам строятся практически все интересные им темы (фильмы, мультфильмы, ролики, компьютерные игры) у них зарождается интерес к дальнейшему изучению процессов, к проекту присоединяются и другие дети, ранее скептически относившиеся к данной затее.
На этих занятиях дети рисуют эскизы всех «актеров» (люди, животные, анимационные герои, и др.: все, что может играть) и весь реквизит (объекты в кадре) согласно предварительной раскадровке. После небольшой лекции о принципах создания героев мультипликации (приложение No2) дети рисуют все, что им захочется изобразить, каждый по несколько «актеров» и экземпляров реквизита. Так как для первого мультфильма рекомендуется использовать упрощенную технику перекладки, то эскизы могут быть самыми простыми, один вид сбоку. Впоследствии, совместно выбираются самые лучшие и подходящие варианты эскизов, главное чтобы у каждого ребенка в мультфильм вошел минимум один «актер» и экземпляр реквизита.
На этом этапе есть свои нюансы:
- Старшие дети, даже умеющие рисовать, используют шаблонные изображения, их герои, за редким радостным исключением, всегда очень похожи на героев популярных мультфильмов и комиксов. Преодолеть данную проблему, не рисуя за детей напрямую или не внося более 50% поправок, очень трудоемкая задача для преподавателя.
- С младшими детьми намного проще, даже пытаясь изобразить по памяти ранее виденное, дети выдают «нечто» ни на что не похожее. Преподавателю остается только немного посоветовать, дать небольшие указания, внести незначительные поправки и рождается необычный, самобытный, замечательный герой, актер, предмет.
Для нашего мультфильма эскизы в основном готовили младшие дети:
Хотя и «за редким радостным исключением» тоже присутствовало
На последнем уроке дети под руководством и с помощью преподавателя готовят контурные подложки на основе своих рисунков, для переноса в вектор. Контуром выделяются все подвижные части (в соответствии с раскадровкой и сценарием). Т.е. рисунок разбивается на элементы, которые впоследствии будут анимированы (чаще всего это глаз, голова, рот, нос, ухо, тело, передняя - задняя лапа, хвост), при этом повторяющиеся элементы (в т.ч. зеркальные) обводятся в единственном экземпляре.
В результате этого этапа дети не только совершенствуют навыки рисования, развивается фантазия и творческая инициатива, дети получают первоначальные знания принципов создания, подготовки, преобразования нарисованных персонажей, предметов и фонов для дальнейшей анимации.
Первым делом нужно выбрать программу для векторного рисования и анимации, самые эффективные и популярные Adobe Flash, Anime Studio, Toon Boom Studio.
Toon Boom Studio – профессиональная программа для сложной и классической мультипликации
Anime Studio – самая эффективная программа для производства мультипликации
Adobe Flash – самая простая и популярная программа для анимации
Первые две программы очень хороши для выполнения поставленной задачи, но их малая популярность и распространение приводят к некоторым трудностям. Для этих программ практически нет русскоязычной учебной литературы и видео уроков, довольно редки специалисты освоившие и работающие в них. С Adobe Flash все наоборот, множество русскоязычных печатных и видео материалов посвящены ей, десятки тысяч людей имеют навык работы с этой программой, на уровне достаточном для производства простого мультфильма. Для нашего мультфильма мы выбрали Adobe Flash.
Для обучения детей этому этапу преподаватель должен иметь минимальные знания по работе с выбранной программой, это характер и свойства двух инструментов для рисования и принципы работы с временной шкалой и ключевыми кадрами (приложение No3). На этом этапе можно пригласить специалиста, ему понадобиться не более одного часового занятия, чтобы обучить детей пользоваться этими функциями как теоретически, так и практически.
Основная сложность для детей, впервые столкнувшихся с компьютерной анимацией, возникает при работе с слоями, символами, временной шкалой и ключевыми кадрами, данные элементы имеют чисто компьютерное происхождение и ни чего подобного детям еще не встречалось.
На первых занятиях дети поэлементно на разных слоях рисуют героев и предметы необходимые для мультфильма. После их отрисовки создают на временной шкале простые элементы движений (шаги, движение рук, рта и др.) согласно сценарию и раскадровке, которые впоследствии можно использовать в виде цикличных шаблонов для создания полноценного движения.
В результате этого этапа дети осваивают навыки компьютерной графики, принципы построения движения на временной шкале, основы анимации и основы построения анимированных сцен.
Четвертый этап – Создание анимированных сцен и мультфильма.
На этом этапе преподавателю, не имеющему собственного опыта в создании мультфильмов на компьютере, обязательно понадобиться помощь специалиста. И дело не в сложности создания мультфильма, дети за несколько часов научатся создавать сцены, дело в довольно сложной организации работы, до сотни рабочих слоев, несколько тысяч ключевых кадров каждый из которых программирует определенное преобразование.
Наличие такого множества элементов однозначно вызовет множество ошибок, неточностей, «дыр», исправление которых в значительной степени (в 3-5 раз) увеличивает время компоновки мультфильма, является крайне утомительным и нудным делом. На этом этапе дети с большим энтузиазмом и старанием строят сцены, но моментально устают при исправлении ошибок.
Приведенный пример сцены содержит более 40 слоев с элементами, а движение формируется не менее 6500 ключевыми кадрами, при этом мультфильм состоит из семи подобных сцен.
Присутствие специалиста в несколько раз сокращает процесс исправлений, опытный специалист вообще может свести на нет процесс правки уже готовой сцены, замечая и поправляя ошибки «на лету».
Только вводное получасовое занятие, где специалист показывает основные принципы построения сцен и освещает часто встречающиеся ошибки, сокращает вероятность возникновения неточностей требующих правки более чем в два раза. При этом, если специалист имеет возможность хотя бы первые три часа начать совместно с детьми верстку сцен, вероятность возникновения ошибок сводиться к проценту практически не влияющему на работу и заинтересованность детей. Опытный специалист может одновременно помогать двум – четырем детям, при этом преподаватель в присутствии специалиста «может взять на себя» еще двух учеников. Ошибки, возникающие при создании сцен, однообразны, малочисленны и чаще связанны с невнимательностью и путаницей, после трех часов работы со специалистом преподаватель уже может далее работать и помогать детям самостоятельно.
После завершения построения сцен делается экспорт видеоряда (ролика) в последовательность картинок (в нашем случае выбран формат JPEG, каждая сцена в отдельную папку).
Записывается ролевой звук, подбирается музыкальное сопровождение. Окончательный монтаж и сведение производится в любом редакторе видео при помощи и при полном контроле специалиста, для представленного мультфильма использовалась программа Sony Vegas Pro.
В результате этого этапа дети научились анимировать персонажей, строить сложные движения и сцены, озвучивать персонажей, монтировать видеоряд и самым главным результатом всех этапов стал готовый мультфильм:
Обобщение современных воспитательных, реабилитационных технологий и корректирующих программ, знакомство и передовым опытом в этой области позволяет в значительной мере изменить сложившиеся стереотипы и подходы в работе с воспитанниками детских домов и центров помощи детям. Для смягчения последствий негативных факторов требуется качественное обновление существующей учебно-воспитательной практики. Последствия отставания технологий работы с детьми и недостаточное образовательное обеспечение проявляются в том, что воспитанники значительно уступают детям, воспитывающимся в семьях. Это проявляется в их социальной адаптации, включая способность к приобретению профессии и трудоустройству; способность избегать кризисных и криминальных ситуаций в жизни; способность образовать собственную семью и успешно выполнять родительские воспитательные функции.
Считаем, что наши разработки последних двух лет, в том числе и приведенная выше методика, наилучшим образом соответствуют вышеперечисленным задачам, благотворно влияют на смягчение негативных факторов. Дети не просто чему-то обучились, не просто увлеклись и получили удовольствие от проделанной работы, дети начали осознавать свою значимость и перспективы дальнейшей жизни. В процессе работы над мультфильмом мы явно видели преобразования, происходящие с детьми, от самосознания никчемности, ненужности, от убеждения в невозможности, по разным причинам, навязанным со стороны, обучаться и от убеждения в непреодолимом отставании в уже полученных знаниях, к пониманию альтернативных перспектив, к надежде счастливого обустройства будущего, к мечтам и стремлениям. Пусть данные положительные сдвиги не очень заметны, пусть основная среда, в которой находятся на данный момент дети, довольно быстро вернула все практически на прежнее место, шаг сделан и, как говорит народная мудрость, - «капля камень точит», а камень пока огромный.
Для разработки методики и анализа использовалась литература:
- Алещенок С.В. К проблеме новой концептуализации молодежи // Методические проблемы исследования молодежи НИЦ при Институте молодежи / сост. П.А. Ручкин, П.И. Бабочкин. – М.: Институт молодежи,
- Центр помощи детям, оставшимся родителей: содержание и организация деятельности: Пособие для сотрудников центров / Под ред. Иващенко Г.М. – М., Государственный НИИ семьи и воспитания.
- Аменд, А.Ф. Проблемы воспитания, обучения и развития подрастающего поколения / Избранные статьи: в 2 т. / А.Ф. Аменд; под общ. ред. А.А. Саламатова, А.А. Горчинской.
Раскадровка — последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов, мультфильмов или рекламных роликов. Она создаёт предварительную визуализацию кадров. Форма раскадровки, которая широко известна сегодня, была разработана в студии Walt Disney в начале 1930-х годов. Идея нарисовать сцены на отдельных листах бумаги и закрепить их на доске пришла аниматору Уэббу Смиту. В начале 1940 года вырос спрос на раскадровки, так как студии и режиссёры хотели видеть предварительную визуализацию фильмов.
Раскадровка может быть сделана как от руки на простых листах бумаги А4, так и в любом графическом редакторе.
В нашем мультфильме раскадровка делалась смешанным способом. Сначала на листе бумаги были нарисованы схемы основных сцен, которые впоследствии были расширены и схематично отрисованы в векторном редакторе, с размерами и с разрешением кадра будущего мультфильма.
Данное решение позволило на первых этапах сразу определиться с компоновкой сцен и использовать раскадровку, как опорную подложку при окончательном формировании сцен из подготовленных элементов.
При любом решении раскадровка необходима, и основные ее принципы остаются неизменными.
1. Установите временную шкалу. Установление параметров, когда и где история происходит, и хронологического порядка происхождения событий в этой истории.
- Определите список основных событий рассказа в том порядке, в котором они будут рассказаны. Именно так они появятся на экране.
- Выявите ключевые сцены в вашем рассказе. Суть не в том, чтобы попытаться воссоздать все в зарисовках, а чтобы продемонстрировать важные ключевые элементы, которые могут привлечь зрителя.
- Выберете сцены, в которых показано, как развивается сюжет от начала до конца. Важно показать поворотные моменты. Каждый поворот сюжета или важное изменение, стоит включить в раскадровку. Также можете отобразить смену обстановки.
- В каждом рисунке должно происходить какое-то действие. Не забывайте так же и об обстановке и определенном заднем плане.
2. Решите, что будете использовать в качестве шаблона. Вы можете создать стандартный шаблон раскадровки вручную, просто разделив лист на пустые рамки одинакового размера, с помощью карандаша и угольника. Шаблон должен быть похож на комиксы - ряды квадратных ячеек, которые показывают, как та или иная сцена будет выглядеть на экране. Если вы предпочитаете, вы можете использовать Adobe Illustrator, Flash, Photoshop, Microsoft PowerPoint, Amazon Storyteller, inDesign. Размеры ячеек должны быть составлены в той же пропорции, как и готовое видео
3. Сделайте эскиз ваших миниатюр. Начните воплощать в жизнь ваши сцены, рисуя эскизы, которые вы наметили в шаблоне, это эскиз не пытайтесь сделать его совершенным. Рисуя эскизы к каждой сцене, займитесь следующими элементами:
- Композиция (освещение переднего плана/фона, цветовая палитра и др.)
- Угол камеры (высокий или низкий)
- Тип кадра (широкие кадры, близкие, кадры через плечо, кадры слежения, и др.)
- Реквизит (объекты в кадре)
- Актеры (люди, животные, анимационные герои, и др.: все, что может играть)
- Специальные эффекты
Добавьте и другую важную информацию. Рядом или под каждой ячейкой, добавьте ваше описание того, что происходит в сцене. Включите присутствующий диалог.
4. Завершение и использование раскадровки. После того как вы определили ключевые моменты темы и разработали дизайн, осмотрите вашу работу и внесите окончательные изменения. Будьте уверены, что каждая клетка изображает то действие, которое вы и хотите изобразить. Редактируйте описания и диалоги, если это необходимо. Хорошая идея, чтобы кто-то другой просмотрел раскадровку, убедился, что она сделана хорошо и не запутанно.
Помните, что не обязательно, чтобы ваши рисунки выглядели реалистично или идеально. Простых геометрических фигур, может быть достаточно. В большинстве случаев, раскадровка не должна быть идеальной, она лишь должна иметь смысл для вас.
Пусть раскадровка трансформируется вместе с процессом. Раскадровка может быть необычным инструментом в вашем распоряжении, когда вы настраиваете ваши кадры и режиссируете фильм. Однако, концентрация лишь на раскадровке, в итоге может оказаться слишком ограниченной, вы обязательно столкнетесь с идеями для кадров, о которых вы раньше и не задумывались.
По материалам сайтов wikipedia, wikiHow, talesbear, Deeside School.
Разработка персонажа – комплект графических изображений, включающих визуальный образ героя мультфильма, схемы, чертежи и эскизы, необходимые для последующего одушевления (анимации) персонажа.
Персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.
Как правило, графическая разработка персонажа создается художником по персонажам. Разработка персонажа осуществляется в соответствии с вводным заданием, составленным режиссерской группой анимационного фильма (режиссер, автор сценария).
Очень хорошо разработка разнообразных персонажей описаны в серии книг Кристофера Харта.
В связи с нашими определенными задачами и нестандартной организацией создания мультфильма, придется несколько отойти от общепринятых методов и экспериментировать Комплект разработки: Первый этап - Эскизы (поиск образа персонажа на предварительном этапе); Второй этап - Окончательный утвержденный вариант персонажа (фас, профиль, 3/4, со спины); Схема построения персонажа и его отдельных элементов (конструкция механики). Третий этап - Карта эмоций; Артикуляция; Характерные позы; Характерные жесты; Четвертый этап - Дополнительные схемы и разработки, уточняющие механику элементов персонажа, аксессуаров, костюма, прически, кистей рук и пр.;
Пятый этап - Сравнительная таблица персонажей
Первый этап - Эскизы (поиск образа персонажа на предварительном этапе)
Поиск образа персонажа является самым ответственным и интересным этапом. В выборе образа необходимо учесть не только личные качества героя, но и его гармоничное сочетание с окружающим миром. Также персонаж должен быть выразительным и "не избитым", обладать определенной долей шарма. Для начала необходимо изучить вводные материалы (задание, описание персонажей).
В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды, и мысленно попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием персонажа. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение. Основа рисунка любого персонажа мультфильма — символ. Хорошим примером послужат геометрические формы — элипс, овал, круг, т. д. Именно символ является одним из наиболее важных аспектов создания анимационного фильма.
Уточним, по сути именно символ лежит в основе привлекательного дизайна анимационного персонажа. В основе мы получаем графическую систему символов, а только после начинаем дорисовывать детали и силуэт героя. Эскиз должен быть простым, в нем не надо учитывать аспекты требуемые последующими этапами, просто нарисуйте красивого СВОЕГО персонажа.
Второй этап - Окончательный утвержденный вариант персонажа (фас, профиль, 3/4, со спины); Схема построения персонажа и его отдельных элементов, цвета.
Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в нескольких проекциях, подгоняя под анимацию. В перекладке важно чтобы все движущиеся детали были как бы «Шарнирные». Для этого достаточно «заново» построить персонажа, разбив его на "болванки", вместе с тем упрощая мелкие детали. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе.
Персонаж должен легко "читаться" зрителем. Для проверки "читабельности" персонажа достаточно закрасить его черным цветом, после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.
Потом его разукрашиваем близко к эскизу. К слову о цвете, определенные цвета несут определенную информацию о персонаже.
В основном, красный это волнующий, резкий, отважный, теплый, а иногда даже злой.
Желтый - добрый, счастливый, ясный, притягательный, и обычно скорее нейтральный цвет.
Синий - холодный, иногда холодный и мрачный, мягкий, и иногда цвет жизни (воды).
Королевский синий - это обычно мужественный, в то время как голубой может быть очень женственным цветом. Зеленый - это оживленный цвет, но также и цвет денег.
Розовый - мягкий и женственный (иногда чересчур). Пурпурный ассоциируется с благородством в своем чистом виде, и обычно это еще один женский цвет.
Оранжевый скорее яркий.
Серый - темный и нейтральный, каштановый и коричневый это земные цвета. Знайте об этих значениях, когда подбираете цвета или оттенки этих цветов.
И всем известно, что большинство уважающих себя злодеев предпочитают темные версии этих цветов. Только потому, что это усредненная система значений цветов не означает, что Вы должны использовать их именно так. Вы можете создать свой собственный цветовой код, только будьте последовательны в том, как Вы используете цвета. Третий этап - Карта эмоций; Артикуляция; Характерные позы; Характерные жесты. Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):
- "Естественные позы" - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.
- "Привычные позы" - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.
- "Постановочные позы" - нарочито-преувеличенные позы принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.
В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.
Четвертый этап - Дополнительные схемы и разработки, уточняющие механику элементов персонажа, аксессуаров, костюма, прически, кистей рук и пр.
Пятый этап - Сравнительная таблица персонажей
Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост). Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).
В дополнение «Правила Диснея»
1. Определение героя кристально ясно. Вы всегда уверены, кто есть что. Герои выглядят в полном соответствии со своим характером: плохие выглядят злыми и носят черное. Герои выглядят классными и носят светлое. Девушка главного героя всегда самая классная девушка.
2. Личность протагониста объявляется очень четко. Обозначается дилемма повествования и возможное ее решение в первые же минуты. Это можно делать в виде песенки.
3. Протагонист никогда не комичен. Мы смеемся ВМЕСТЕ с героем, а не над ним.
4. Есть хотя бы один бестолковый приятель главного героя для смеха.
5. Современный язык, сленг, сарказм, отсылка к реалиям 21 века и гэги идут отлично, но только если исходят от комичных героев второго плана.
6. Двойные переспрашивания годятся, но только для детей.
7. Особо провоцируйте аудиторию на выражение эмоций через показывание друзей протагониста, выражающих эти самые эмоции.
8. Погода постоянно меняется, чтобы выражать текущее настроение повествования.
9. Включайте прикольных персонажей, совершающих прикольные действия, чтобы люди на это клевали (примеры - Абу, Тигр и Султан). Иногда только прикольные персонажи и спасают.
10. Включайте члена семьи, чтобы протагонист смог выразить любовь к семье.
11. Включайте реально плохого кекса, чтобы протагонисту было с кем бороться и победить.
12. Даже неанимированные объекты должны быть нарисованы с личностным выражением и выглядеть так, будто они готовы ожить в любую секунду.
13. Вводите и разрабатывайте основные человеческие ценности в повествование:
- голод, симпатию (Аладдин тырит бутерброд, потом отдает его бездомному ребенку);
- романтическая любовь (Красавица для Чудовища, Аладдин для Жасмин, Ариэль для Принца);
- свобода (Жасмин хочет покинуть постылый дворец, Ариэль хочет выбраться из океана, Чудовище освободиться от власти колдовства, Красавица от жизни в деревне);
- честь и верность (Аладдин обещает освободить Джинна, значит должен это сделать, несмотря на все бонусы, предполагаемые эксплуатацией Джинна; Красавица отдается Чудовищу в обмен на свободу для отца);
- справедливость (плохих в конце обязательно мочат);
- самоценность (Аладдин, Жасмин, Чудовище)
- вы то, что внутри вас (Аладдин, Гастон классически красив, но внутри он просто чудовище).
Использованы материалы: Дмитриева К.А. Разработка персонажа, CARTOON ANIMATION by PRESTON BLAIR
И еще раз предлагаем ознакомится с серией книг Кристофера Харта:
Анатомия для художника. Совсем просто
Как нарисовать мультяшных злодеев.
Как нарисовать рыцарей, королей, принцесс и драконов
Как нарисовать все, что вы узнали о мультяшках
Как нарисовать инопланетян мутантов и других таинственных существ
При рисовании персонажа, в нашем случае при помощи программы Adobe Flash, для анимации основными инструментами служат «карандаш - Y» и «заливка - K»
Согласно заранее подготовленных подложек, инструментом «карандаш» на отдельном слое обрисовываются контуры элемента. Лучше всего первоначально определить и начинать с главного элемента, в случае приведенного примера это тело ежика. На практике не возможно сразу создать контур идеально повторяющий эскиз, поэтому его правят, программно выделив весь контур и применив функции «сглаживание», «выпрямление», а потом вручную с помощью инструмента «стрелка» влияя на дугу вектора и на вершины. Применение первых функций не только улучшает контур, делая его более гладким и ровным, но и уменьшает количество вершин, что упрощает дальнейшую работу.
После создания контуров (каждый элемент на отдельном слое) выполняется их заливка элемента, производится окончательная правка и корректировка, убираются лишние контуры. Инструмент «карандаш» создает векторные линии, которые сохраняют свою толщину при масштабировании, поэтому после полной обработки элемента рекомендуем линии преобразовывать в заливку (Модификация – Фигура – Преобразовать линии в заливку). Последним действием с готовым элементом – преобразование его в символ, с присвоением простого библиотечного имени (Модификация – Преобразовать в символ; для примера имя «ежигол», «ежголова» и т.д.).
При создании шаблонных простых движений главное дать понятие преобразования элементов на временной шкале с помощью ключевых кадров.
Сначала с помощью клавиши F5 создается временная шкала для всех элементов, соответствующая времени предполагаемого движения. Потом для каждого элемента создается функция классической анимации (Клик правой кнопки мышки на временной шкале слоя элемента – создать классическую анимацию). На данной преобразованной временной шкале с помощью ключевых кадров создается движение.
Рассмотрим на примере первый ключевой кадр - это изначальное положение зрачка, через несколько кадров создается новый ключевой кадр, а сам элемент модифицируется на рабочем столе с помощью инструментов «стрелка, свободное преобразование», зрачок можно перемещать, разворачивать, уменьшать, увеличивать и т.д.. Автоматика программы сама заполнит промежуточные кадры, создав плавное движение. Таким образом, набором ключевых кадров с заданными движениями для каждого элемента на соответствующих слоях создается полноценная анимация, в приведенном примере медведь удивленно перемещается из положения «стоя» в положение «сидя»
Данные процессы более точно и подробно с описанием всех нюансов освещены в многочисленной литературе, мы можем порекомендовать:
Сандро Корсаро – Мультипликация и Flash
Д.В. Велинский – Технология процесса производства мультфильмов в техниках перекладки